Le métavers (Metaverse) comme espace de formation

15 mars 2022

Selon Dishman, dans un article publié en ligne sur Fastcompany, « à cette époque l’année dernière, le métarvers avait la note la plus basse possible pour le nombre de recherches dans Google Trends. Puis en novembre 2021, il obtient la note la plus élevée. » Le métarvers est en fait un univers parallèle à notre réalité. Au sein de ce dernier, nous évoluerons et interagirons comme dans notre univers réel. Il sera possible de socialiser, de jouer, d’assister à des concerts en autre. Un article Ravenscraft site Wired, qu’« en anglais, on parle de “metaverse” et en français on utilise plus couramment le terme “métavers”. Le terme “Méta” signifie “au-delà” et “vers” désigne le mot “univers”. En outre, les technologies qui composent le métarvers peuvent inclure la réalité virtuelle, caractérisée par des mondes virtuels persistants qui continuent d’exister même lorsque vous ne jouez pas, ainsi que la réalité augmentée qui combine des aspects des mondes numérique et physique. » Associé à la réalité virtuelle ou à la réalité augmentée, le métarvers ne nécessite pas l’utilisation de ces dernières. Les mondes virtuels, comme celui du jeu Fortnite, succès planétaire, accessible par ordinateur, des consoles de jeux vidéo et les téléphones intelligents faisant partie du métavers, en est un exemple.

Les débuts du métarvers

L’article La révolution du Métavers : à quoi doit-on s’attendre ?, paru sur le site CScience mentionne que  « le concept apparaît initialement en 1992 dans le roman de science-fiction de Neal Stephenson, le Samouraï virtuel (Snow Crash en VO) où l’auteur fait aborde le lien avec une convergence de réalité physique, augmentée et virtuelle dans un espace en ligne qui est partagé. » Déjà, les jeux vidéo, qui, il y a quinze ans, montraient des mondes aux allures de doublure numérique. Les classiques tels Second Life et Minecraft ont inauguré le phénomène d’immersion soutenu par un écosystème illimité sans contrainte physique. Le cyberespace, valorisé par la pandémie et les confinements, a pris une ampleur incroyable remettant en cause nos liens sociaux. Les artistes tentent l’expérience puisqu’ils ne peuvent plus se produire physiquement devant une foule. Travis Scott offrait un concert sur la plateforme de Fortnite et les Foo Fighters offraient un spectacle dans le métarvers suite au Super Bowl. De son côté, l’article What is a Metaverse ? sur le site Gartner, souligne que « les activités qui se déroulent dans des environnements isolés (achat de terrain numérique et construction de maisons virtuelles, participation à une expérience sociale virtuelle, etc.) se dérouleront éventuellement dans le métarvers. »

Et l’éducation dans tout cela ?

Les enseignant.e.s expérimentent le monde virtuel, bien que le succès semble plutôt mitigé. La réalité virtuelle est de plus en plus reconnue et elle peut jouer un rôle clé dans le prolongement des activités en classe principalement dû à l’accélération de la transformation numérique. Le site EdTechnology dans l’article Tomorrow’s classroom, today, informe que la réalité virtuelle « peut permettre à une école ou à un collège d’aller au-delà de ce qu’ils peuvent offrir sur leur campus. Cela peut donner plus d’expériences pratiques et d’expertise qui ne sont généralement pas disponibles en classe. » Ces technologies ont un rôle dans la socialisation et la collaboration que peuvent développer les apprenant.e.s lors d’apprentissage à distance.

Les milieux d’apprentissage formels, dans un contexte organisé et structuré tel qu’un établissement d’enseignement, ont été pris au dépourvu par la pandémie et les besoins de s’adapter à la technologie. La transformation numérique a pris d’assaut l’ensemble de la société face à son accélération due au COVID. Ainsi, les processus d’apprentissage évoluent, les parcours pédagogiques se personnalisent, et ce, de plus en plus grâce, aux outils collaboratifs, au social learning et à l’intelligence artificielle.

Le retour du balancier de cette révolution est la fracture numérique qui est devenue un enjeu majeur. Selon le rapport paru sur le site Brooking, « c’est en grande partie ce qui s’est produit avec l’introduction d’applications “éducatives” conçues pour être utilisées sur des smartphones et des tablettes destinés aux adultes. Aujourd’hui, alors que l’infrastructure du métarvers est encore en construction, les chercheurs, les éducateurs, les décideurs et les concepteurs numériques ont une chance de montrer la voie plutôt que subir l’environnement technologique. »  

James Simpson, fondateur de la société de technologie créative Copper Candle, décrit la vision de l’éducation énoncée dans Ready Player One comme : « Un véritable humain incarné comme un avatar virtuel enseignant aux enfants dans une salle de classe virtuelle avec des ressources pédagogiques illimitées disponibles pour eux. » Les possibilités semblent infinies que ce soit de pouvoir se situer n’importe où dans le monde, de visiter des musées ou de voir l’univers.

Revers de la médaille

Le métavers implique une révolution technologique quant à notre utilisation d’Internet et socialisation. Évidemment des inconvénients sont possibles.

Martin Lee, responsable EMER chez Cisco, qui est une communauté de cyberchercheurs unique au monde nous averti que « nous avons affaire ici à une nouvelle version du Far West ; c’est très excitant, mais tout aussi dangereux su niveau de la cybersécurité et la confidentialité des données, par exemple. »

Le monde physique est composé de gouvernements, de forces de l’ordre et de tribunaux où nous pouvons régler les différends et qui encadrent, par des lois et des règlements, la vie des citoyens. Donc, lorsque ces nouveaux environnements de métarvers seront créés à partir de zéro, il sera important de clarifier qui les surveille et de quels recours les utilisateurs disposent en cas de problème. 

Alexander Koridz directeur de Self-Consciousness Centre for Psychological and Financial Education souligne sur le site be[in]crypto que le métarvers est constitué d’un certain nombre de menaces. L’expert cite, par exemple, la « cyberintimidation ». Selon lui, le harcèlement en ligne peut avoir une influence négative sur l’estime de soi. De même, les outils de réalité virtuelle peuvent renforcer considérablement l’effet de cette « cyberintimidation ».

Demain ressemblera à quoi ?

Bien qu’abordé dans des œuvres de fiction telle la Matrix, le métavers n’en est encore qu’à ses premiers pas dans l’univers de la technologie. Beaucoup de choses restent à mettre en place. Il faut, dans un premier temps, offrir la possibilité à tous, d’obtenir un service Internet fiable et rapide afin de diminuer la fracture numérique, qui favorise l’écart des connaissances entre les citoyens de diverses régions voire même des mêmes pays. Cependant, les possibilités quasi infinies qu’il offre font rêver. L’idée qu’un jour, nous pourrons visiter l’univers des planètes et étudier un quelconque sujet, dans une classe au Maroc, avec des collègues de partout dans le monde est enivrante. Reste, que toutefois, nous devrons encore un peu attendre la suite du développement de cette technologie et voir comment ces mondes seront légiféré.