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Métavers : toile des créateurs de technologies du futur

11 mars 2022

Récemment, Mark Zuckerberg, président-directeur général et cofondateur de Facebook, annonce qu’il modifie le nom de son entreprise pour Meta afin de proclamer le changement de direction que souhaite prendre son entreprise, soit, « créer le métavers ». Plusieurs autres grandes entreprises telles que Microsoft, Google, Nvidia et Apple investissent elles aussi des millions de dollar dans le développement de cette nouvelle technologie.  Alors que plusieurs s’entendent pour dire que le métavers sera le successeur sophistiqué de l’internet qui offrira aux utilisateurs des expériences qu’un site internet ou encore un jeu en 2D ne peuvent offrir, d’autres croient plutôt que le métavers n’est rien d’autre qu’une campagne de marketing trop médiatisée. S’il est si difficile d’avoir un consensus sur ce que représentera concrètement le métavers, c’est principalement parce qu’en date du 30 décembre 2021, le métavers n’existait pas encore et que nous ne possédions pas les technologies pour le créer. Zuckerberg admet lui-même qu’il faudra beaucoup de nouvelles percées technologiques ainsi que des partenariats clés pour que Meta et lui-même réalisent sa vision.  En effet, pour le moment, le métavers est plutôt une idée, une vision, un engouement envers un concept susceptible de générer un gros capital.

Des portraits différents

Le métavers promet d’offrir de nouvelles expériences abordables, durables et des possibilités que l’on ne peut encore s’imaginer. Différents scénarios nous sont présentés concernant la représentation possible que prendra le métavers ainsi que la façon d’y accéder. Mark Zuckerberg nous dévoile un monde virtuel et immersif en 3D auquel on accède à l’aide d’un casque virtuel et dans lequel nous sommes représentés par un avatar. D’autres ont plutôt une vision où le métavers se déroule dans le monde réel et où les éléments digitaux sont ajoutés à la réalité. Il est difficile de prévoir laquelle de ces visions tapissera réellement le métavers, ou même si d’autres technologies entièrement différentes ne nous amèneront pas complètement ailleurs. Cependant, il est déjà possible d’envisager des opportunités et des limites pour chacune de ces visions.

Peindre un monde virtuel

La réalité virtuelle permet un monde 3D parallèle à nos vies où les usagers se sentent complètement immergés grâce à sa grande fidélité visuelle et où la seule limitation est l’imagination. Dans la réalité virtuelle il n’y a ni limite de temps, ni limite d’espace. L’usager peut se rendre à l’endroit qu’il désir, à l’époque qu’il désir, au moment qu’il désir, avec les gens qu’il désir, pour faire ce qu’il désir. Il peut même posséder des actifs numériques à l’intérieur du monde virtuel, faire des transactions, y travailler. Cependant, pour y arriver l’utilisation d’un casque virtuel est nécessaire. Bien que celui-ci soit plus léger et moins encombrant qu’il ne l’a déjà été, il n’en demeure pas moins qu’il est difficile de porter ce genre de dispositif sur de longues périodes puisqu’il entraîne une fatigue causée par l’effort que doit fournir l’œil et le cerveau. De plus, plusieurs personnes ressentent des inconforts physiques tels que des nausées causées par la coupure complète des repères de la réalité. Aussi, ce n’est pas parce qu’une technologie est disponible qu’elle sera utilisée. En effet, selon Global Digital Skills Index, 3 professionnels sur 4 ne se sentent pas prêt à travailler dans un monde complètement numérique. D’autres problématiques ont aussi été soulevées. Parmi celles-ci on compte l’isolement social causé par la création de liens sociaux à l’intérieur du monde virtuel plutôt que dans la réalité ou encore une diminution de l’estime et de la confiance en soi entraînée par la cyberintimidation.  

Peindre un monde réel augmenté

Dans le monde réel augmenté, le digital se fondra à notre réalité en l’embellissant et en augmentant ses possibilités par l’ajout de visuel, d’auditif et d’haptique qui stimulent les sens. Cela changera notre façon d’interagir avec le monde physique, d’apprendre et de prendre des décisions.  Ainsi chaque expérience est unique et peut grandement améliorer les performances et les apprentissages de ses usagers. Cependant, ces interactions peuvent créer une dépendance. Les usagers auront l’impression de ne pouvoir revenir en arrière sans être désavantagé par rapport aux autres sur le plan social, économique et intellectuel. Le même problème se présente face aux personnes qui ne peuvent s’offrir l’équipement nécessaire à l’accès à ce nouveau monde. De plus, les usagers auront chacun une perception différente de la réalité qui diffère de la perception d’un autre usager et ceux-ci peuvent même perdre complètement la notion de la vraie réalité ce qui peut entrainer des distractions et/ou des accidents. La réalité augmentée peut aussi engendrer des problèmes de confidentialité en fournissant aux autres usagers des informations personnelles qu’une personne ne désire pas nécessairement partager.

Portrait final

Les deux visions présentées sont possibles mais ne représentent définitivement pas le portait final que prendra le métavers. On voit qu’il y a encore beaucoup de travail à faire et d’éléments à considérer avant de réaliser la vision des grands développeurs technologiques de ce monde. On peut spéculer, mais à la vitesse qu’évoluent les technologies, personne ne peut savoir avec certitude où nous en serons dans 5 ans, dans 10 ans, dans 50 ans.

Cependant, si l’on ne considère que les connaissances et les développements technologiques actuels, il est fort à parier qu’en réalité le métavers sera un amalgame du meilleur des deux mondes et non l’un ou l’autre. C’est-à-dire un monde en réalité augmentée où les expériences en réalité virtuelle joueront aussi un rôle important, mais sous forme de petites séances. Peut-être aussi que les deux visions seront pleinement développées et que chaque usager choisira la solution qui lui convient. Quoi qu’il en soit, l’idée du métavers semble être un monde sans limite qui laisse place à la créativité, à l’imagination et à la curiosité.

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