Aller au contenu principal

Active Learning through virtual realities and 3D avatars: A sneak peek behind the scenes of the process of conception, development, and implementation – SALTISE (Événement en Anglais)

2 juin 2022 14:00 à 15:30

En collaboration avec l’axe d’éducation et de capacitation d’OBVIA, ce symposium bilingue en ligne a réunit six panélistes innovateurs de l’Université Concordia, de l’Université Laval et de l’Université Stanford pour partager un aperçu critique des coulisses du processus de conception, de développement et de mise en œuvre des expériences d’apprentissage utilisant la RV et les avatars 3D pour faciliter l’apprentissage actif et le transfert d’apprentissage pour le développement de compétences complexes. L’événement à été animée par Nadia Naffi et Ann-Louise Davidson.

Tout d’abord, la professeure Julie Lessard et Maude Picard, conceptrice pédagogique de l’éducation de l’Université Laval, ont abordé la conception et le développement d’un projet de RV pour les étudiants de premier cycle dans un cours d’introduction à l’intervention familiale en psychoéducation, ses objectifs et la littérature soutenant l’utilisation de la RV pour atteindre ces objectifs. Ce cours est offert aux futurs praticiens de la santé et des services sociaux et le projet de RV vise à recréer une expérience de vie réelle. Les panélistes ont abordé les raisons pour lesquelles, avant d’entreprendre un projet aussi vaste, coûteux et long, il est nécessaire 1) d’être soutenu par des personnes possédant l’expertise nécessaire et 2) d’assurer des ressources humaines et financières suffisantes. Le public a acquis une meilleure compréhension des différents défis associés au développement d’un projet de RV et des autres alternatives qui ont été explorées pour atteindre les objectifs du cours.

Ensuite, la professeure Isabelle Dufour et Julie-Christine Gagné, technologue en éducation, toutes deux de l’Université Laval, ont discuté des étapes qui ont mené à la mise en place de 8 cas cliniques, chacun animé par un avatar 3D présentant un trouble mental complexe, auprès duquel les étudiants interviennent tout au long de la session, d’abord individuellement puis en équipe. Développer l’esprit critique des étudiants en intervention clinique est extrêmement difficile. Pourtant, il s’agit d’un élément central des professions d’aide. Le projet de cas clinique piloté par avatar comble cette lacune en facilitant : 1) le développement de la pensée critique en intervention clinique ; 2) le développement de l’identité professionnelle ; 3) apprendre de ses erreurs et accepter les frustrations inhérentes à l’intervention ; 4) l’appréhension de la complexité du cas et le développement d’un raisonnement analytique plus sophistiqué ; 5) le rapprochement entre la théorie et la pratique ; et 6) la rétention des connaissances. En plus de l’approche pédagogique, les deux panélistes ont expliqué les nombreux bénéfices.

Enfin, Marco Luna, réalisateur de documentaires, professeur à temps partiel et technologue en RV/RA de l’Université Concordia, a présenté différents projets afin de discuter des processus créatifs et des décisions techniques prises par chaque équipe de production. Dans un contexte où les créateurs sont surexposés au bruit interactif avec les entreprises numériques qui sautent dans le « Metaverse », comment les nouveaux conteurs peuvent-ils trouver une communauté, un engagement social et une diversité de voix en utilisant la technologie immersive ? Le développement de la réalité virtuelle est-il difficile à comprendre ? Marco s’est penché sur les défis uniques auxquels il a été confronté et le flux de travail qui en a résulté, y compris les succès et les échecs du programme d’études en constante évolution et les discussions pédagogiques concernant l’enseignement de la technologie immersive dans le programme des beaux-arts.

Quatrièmement, Eugy Han, doctorante en communication au Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de l’université de Stanford et assistante d’enseignement pour Virtual People, l’un des premiers cours se déroulant presque entièrement en RV, a présenté un cas longitudinal à grande échelle de la classe. L’incorporation de la RV dans la classe n’est pas un concept nouveau. Historiquement, les instructeurs ont utilisé la RV pour une multitude de raisons. Cependant, il s’agit souvent d’expériences ponctuelles, sans réseau, ou à petite échelle. Eugy a présenté un cours qui a amené plusieurs centaines d’étudiants dans un environnement virtuel en réseau, où les étudiants ont interagi avec les instructeurs en temps réel. Dans le cadre de cette expérience, elle a parlé de la manière de mettre en œuvre un cours de cette ampleur, de la façon de tenir compte des défis qui assaillent souvent les classes de cette nature, et de ce à quoi ressemblent l’apprentissage et l’interaction dans la réalité virtuelle sous forme d’avatars.